Mark Darrah über die Falle von Live-Service-Spielen oder warum die Serviettenrechnung nicht funktioniert: „Man kann jeweils nur ein Destiny spielen.“

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Sep 12, 2023

Mark Darrah über die Falle von Live-Service-Spielen oder warum die Serviettenrechnung nicht funktioniert: „Man kann jeweils nur ein Destiny spielen.“

Die Geschichte ist zyklisch, und das gilt auch für die Spielebranche. Der erfahrene Entwickler und ehemalige BioWare-Produzent Mark Darrah hat seine Gedanken zu Unternehmen geäußert, die dieselben Fehler immer wieder wiederholen

Die Geschichte ist zyklisch, und das gilt auch für die Spielebranche. Der erfahrene Entwickler und ehemalige BioWare-Produzent Mark Darrah hat seine Gedanken über Unternehmen geäußert, die immer wieder dieselben Fehler machen, wenn sie versuchen, ihr eigenes Ultima Online oder Destiny zu erstellen.

Mark Darrah (links), Destiny 2 (rechts)

Letzten Monat veröffentlichte Darrah auf seinem YouTube-Kanal ein Video, in dem er über das sprach, was er eine „Live-Service-Falle“ nannte. Er erinnerte daran, wie Entwickler und Publisher seit der Ära von Ultima Online und EverQuest versucht haben, auf den MMO-Hype-Zug aufzuspringen.

Durch einfache Berechnungen gingen Unternehmen von falschen Annahmen aus, die sie glauben ließen, dass sie in den Schwellenländern erfolgreich sein könnten. In den 1990er Jahren funktionierte das laut Darrah so:

„Ultima Online hat 150.000 bis 300.000 aktive Spieler. Wenn wir nur 10 % davon erreichen, werden jeden Monat 20.000 Menschen unser Spiel spielen. Und sie zahlen 15 US-Dollar im Monat, das sind also 300.000 US-Dollar im Monat, mit denen wir zusammenarbeiten müssen, um dieses Spiel zu unterstützen.“

Allerdings war die Entwicklung von MMOs immer sehr teuer, und Spiele, die versuchten, mit den Marktführern gleichzuziehen, hatten am Ende 2.000 aktive Spieler oder weniger. Die Serviettenrechnung funktionierte also nicht, was dazu führte, dass Projekte eingestellt wurden oder sogar nicht gestartet werden konnten.

Einige Lehren wurden gezogen, aber in den 2000er Jahren wurde Multiplayer wieder populär, da immer mehr Unternehmen Online-Elemente zu ihren Spielen hinzufügten. Der Grund dafür war, dass sich Titel mit mehr „Sitzungstagen“ früher besser verkauften, haftender waren und eine längere Laufzeit hatten.

Die Serviettenmathematik besagte, dass man mehr Sitzungstage brauchte, und dass die einzige Möglichkeit, mehr Sitzungstage zu bekommen, nachweislich darin bestand, Multiplayer zu haben. Also: „Alle Spiele müssen Multiplayer sein“, „Einzelspieler ist tot.“ Was ist passiert? Sie können Ihre Einzelspieler-Teams nicht einfach auf Mehrspieler-Spiele umstellen, sodass Sie am Ende Mehrspieler-Spiele haben, die nicht alle Funktionen bieten.

Mark Darrah

Ehemaliger ausführender Produzent bei BioWare

In den 2010er Jahren veröffentlichte Bungie Destiny und dann seine (derzeit kostenlos spielbare) Fortsetzung, die einen Plünderer-Shooter-Boom auslöste. Darrah bemerkte, dass es auch großen Verlagen zeigte, wie ein mikrotransaktionsgesteuertes Live-Service-Spiel aussehen sollte. Also kam die Serviettenmathematik zurück und ließ Unternehmen fälschlicherweise glauben, sie könnten jedes Spiel in Destiny, FIFA Ultimate Team oder Fortnite verwandeln.

Der Fehler besteht darin, dass man jeweils nur ein Destiny spielen kann. Sie können jeweils nur einen fesselnden Live-Gottesdienst durchführen. Was also passiert, wenn ein Spiel Ihre Aufmerksamkeit dominiert, dann haben Sie am Ende einen sehr großen, steilen Kopf und einen sehr dünnen Schwanz, weil die Leute dort spielen, wo die Leute sind. Daher werden diese Live-Dienste in der Regel von einem Gewinner, zwei oder drei Zweitplatzierten und vielen Live-Diensten dominiert, die nicht wirklich überleben.

Mark Darrah

Ehemaliger ausführender Produzent bei BioWare

Aus diesem Grund wurden viele Live-Service-Titel kurz nach der Veröffentlichung eingestellt. Die Geschichte wiederholt sich und Verlage erkennen erneut, dass die Zeit nicht unendlich ist und Menschen nicht acht große GaaS-Projekte gleichzeitig spielen können. Wie Darrah betonte, ist es wieder erlaubt, Einzelspieler-Spiele zu spielen, aber das wird große Unternehmen wahrscheinlich nicht davon abhalten, Trends zu verfolgen und zu versuchen, so viel Geld wie möglich zu verdienen.

In seinem Video fasst Darrah die wichtigsten Fehler zusammen, die passieren, wenn Entwickler Serviettenrechnen betreiben:

„In manchen Fällen sollten Sie die Serviette nicht verschwenden, sondern sie zuerst für den eigentlichen Zweck verwenden – zum Abwischen Ihres Gesichts – und die Serviettenrechnung in Ruhe lassen“, schloss Darrah.

Weitere Details finden Sie im vollständigen Video. Mark Darrah hat zuvor auch andere Geschichten und Erkenntnisse geteilt, darunter seine Videos über die Entwicklung von Baldur's Gate und Jade Empire oder seine Erklärung, warum die sogenannte „BioWare-Magie“ eine fehlerhafte Vorstellung ist.

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